Ende Mai zeigten LG und Google ein kleines Stück Glas, das VR und AR für immer verändern wird. Es handelte sich um ein 4, 3-Zoll-OLED-Display mit einer Auflösung von 3840 x 4800 (18 Megapixel) und einem Sichtfeld von 120 x 96. Ein kurzer Blick auf die Mathematik zeigt, dass es 1.443 Pixel pro Zoll hat, was es zur höchstauflösenden Anzeige aller Zeiten macht. Oh - es hat auch eine Bildwiederholfrequenz von 120Hz.
Wenn Sie einen Oculus Rift oder ein HTC Vive besitzen, werden Sie vielleicht verstehen, warum dies so erstaunlich ist. Wenn Sie dies nicht tun, müssen Sie verstehen, dass VR-Headsets funktionieren, indem Sie Bilder auf zwei kleine Displays projizieren, die sich sehr nahe an Ihren Augäpfeln befinden. Das gibt ein Gefühl des Eintauchens, was ziemlich wichtig ist, wenn Sie möchten, dass sich virtuelle Realität wie reale Realität anfühlt. Dies bedeutet auch, dass alles wie eine Bildschirmtür aussehen kann, weil die Pixel so nah an Ihren Augen sind, dass Sie sich klaustrophobisch fühlen können, weil das Sichtfeld zu eng ist. Selbst eine Bildwiederholfrequenz von 60 oder 90 Hz kann unter den richtigen (oder falschen) Bedingungen zu einer leichten Seekrankheit führen.
VR braucht ein sehr gutes und sehr stabiles Display. Hier ist mehr besser.
Sie müssen auch wissen, dass Google Daydream und Samsungs Gear VR sehr cool sind, aber Smartphone-VR ist bei weitem nicht so "leistungsstark" wie ein Headset, das eine PC-Engine und eine GPU verwendet, und kann jedes dieser Probleme verstärken. VR ist eine neue Technologie, und die Probleme, die mit jeder neuen Technologie verbunden sind, müssen gelöst werden. Eine Möglichkeit, diese Probleme zu lösen, besteht darin, ein Kick-Display vor Ihren Augen zu platzieren, um die Grenzen des menschlichen Sehens zu erreichen.
Uns wird von einigen sehr intelligenten Wissenschaftlern gesagt, dass die Grenzen des menschlichen Sehens 9.600 x 9.000 Pixel bei 2.180 ppi und einem Sichtfeld von 160 x 150 betragen. Das bedeutet, dass dieses Display mehr denn je zeigt, was unsere Augen mechanisch sehen können. Vergleichen Sie dies mit dem HTC Vive Pro und seinem 1440 x 1600 (625 ppi) Display bei 90 Hz. Das Vive Pro ist ein großartiges VR-Headset, das sich mit den richtigen Inhalten beeindruckend anfühlt - es kann wirklich virtuelle Realität sein. Dieses Panel von LG ist weitaus besser.
Dieser neue Bildschirm wurde für VR entwickelt und wird eine Möglichkeit sein, die Technologie zu verbessern. Das ist zu erwarten, da kluge Köpfe an diesen Problemen arbeiten. Aber ich glaube nicht, dass irgendjemand damit gerechnet hat, dass Google das Unternehmen ist, das es bauen wollte. Mit Daydream und mit eigenständigen VR-Headsets, wie wir sie bereits von Lenovo kennen, kann Google VR ziemlich gut ausführen. Ich glaube jedoch nicht, dass dieses Display für ein Produkt entwickelt wurde, das Google derzeit "herstellt".
So verkauft sich VR - ohne Kabel und ohne Rucksäcke. Google muss es einfach umwerfend machen.Dieses neue Display muss sich in einem eigenständigen Gerät befinden, das Sie nicht wie einen Ghostbuster aussehen lässt, wenn Sie es tragen, oder niemand wird es kaufen.
Sie brauchen viel Schwung, um diese vielen Pixel mit 120 Hz zu übertragen, und ein kleines, in sich geschlossenes Headset mit einem mobilen Chip ist dazu nicht in der Lage. An dieser einfachen Tatsache führt kein Weg vorbei, und wir wissen bereits, dass das Panel auf keinem vorhandenen mobilen Chipsatz über 90 Hz laufen kann. Es geht nicht um rohe Pferdestärken. kleine mobile Chips sind hitzebeschränkt. Sie können schnell und hart laufen, werden dann aber heiß und müssen sich ausruhen. Dieses Panel funktioniert nicht wie das Lenovo Mirage Solo, da es eine CPU und eine GPU benötigt, die schnell genug laufen, um es ohne Aufprall auf die Wärmewand zu betreiben.
Ich denke, Google wird versuchen, die eigenständige VR erneut zu erfinden. Google liebt es, an bestehenden Produkten zu basteln, und Daydream Standalone ist eine glänzende neue Plattform, die noch nicht von schmutzigen Händen beschmutzt wurde - es muss verlockend sein, "Zeug" auszuprobieren. Wenn es eine Möglichkeit gibt, die Portabilität mit der GPU-Renderleistung abzustimmen, werden sie es finden.
Ob wir es kaufen oder nicht, ist die eigentliche Frage.