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Wie Noodlecake-Studios dazu kamen, Android-Spiele zu regieren

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Die Leute in den Noodlecake Studios waren in letzter Zeit als Biber beschäftigt und haben geholfen, herausragende Spiele wie Suzy Cube und Alto's Odyssey herauszubringen und zu veröffentlichen. Dies sind erstaunliche neue Titel, die Android-Gamer ausprobieren können. Insgesamt hat das Team weit über 100 Spiele im Google Play Store veröffentlicht.

Dieses mutige Studio mit Sitz in Saskatoon, Saskatchewan, ist weit entfernt von Silicon Valley und kanadischen Tech-Hotspots in Montreal und Vancouver, hat aber die Android-Gaming-Branche maßgeblich beeinflusst.

Das Folgende ist eine Frage und Antwort, die wir mit Ryan Holowaty, einem der Kernmitglieder des Noodlecake-Teams, hatten. Er sprach mit uns über das Portieren von Spielen auf Android, die neuesten Trends in der Spielebranche und vor allem, was ist die Geschichte hinter dem Namen Noodlecake?

Die Geschichte der Noodlecake Studios

Android Central: Wie wurde Noodlecake gegründet? Gibt es eine Geschichte hinter dem Studionamen?

Ryan Holowaty: Noodlecake wurde vor langer Zeit gegründet, als das iPhone erstmals in Kanada veröffentlicht wurde. Jordan Schidlowsky und Ty Haugen, unsere beiden Mitbegründer, entwickelten die erste Version von Super Stickman Golf, damals Stick Golf genannt, und veröffentlichten sie als kleines Experiment im App Store. Das Spiel startete und rechtfertigte die Gründung von Super Stickman Golf und die Gründung des Studios. Zu der Zeit arbeiteten ich und viele andere, einschließlich Jordan und Ty, bei einer lokalen Softwarefirma. Als das Spiel erfolgreich wurde, nahmen sie den Sprung, um die Firma zu gründen und brachten mich und andere Schlüsselmitglieder dazu, die Dinge zu leiten.

Der Name stammt rein aus dem Mangel an verfügbaren Domain-Namen. Wir wussten, dass alle Ein-Wort-Domänen verschwunden sind, es sei denn, Sie erstellen ein neues falsches Schlagwort. Stattdessen wollten wir zwei leicht zu buchstabierende und unterhaltsam klingende Wörter verwenden und sie zusammenfügen. Nach ein paar Bieren im örtlichen Pub wurde Nudelkuchen oder Nudelkuchen geboren.

AC: Wie wichtig ist es für ein Studio in einem kleinen Markt wie Saskatoon, lokale Talente von der University of Saskatchewan zu finden? Wie hat sich die Branche in den letzten sieben Jahren in Kanada von Weltrang entwickelt?

RH: Es ist sehr wichtig. Fast unsere gesamte Belegschaft besteht aus Hochschulabsolventen. Das Informatik-Programm hier ist erstklassig und bringt seit Jahren Weltklasse-Talente hervor. Die Branche ist hier noch nicht sehr groß, da es in vielen anderen Provinzen Grant-Systeme gibt, mit denen die Spieleentwicklung unterstützt werden kann. Ohne diese Hilfe ist der Einstieg etwas schwieriger.

Die Universität unterrichtet derzeit einen Kurs für Spieledesign, der die Studenten auf die Branche vorbereitet, und überall tauchen kleine Studios auf. Vor allem Studio MDHR, die Macher von Cuphead, haben ihren Sitz teilweise in Regina. Es gab eine Zeit, in der nur wir es waren und es ist aufregend, diese Veränderung zu sehen.

AC: Was waren einige der Herausforderungen und / oder Vorteile, ein mobiles Spielestudio mitten im Nirgendwo zu eröffnen?

RH: Der Mangel an staatlicher Unterstützung ist definitiv ein Hindernis für neue Studios. Es gibt kleine Programme, die Sie finden können, aber Saskatchewan ist eine ressourcenbasierte Provinz. Wenn Sie also nicht in der Landwirtschaft, im Erdöl- und Erdgassektor oder im Bergbau tätig sind, hat die Regierung nicht wirklich viel für Technologie getan.

Das hat sich jedoch zu einer Art "Wir werden es dann ohne dich tun" -Haltung entwickelt, und viele coole Technologieunternehmen wurden hier gegründet. Es ist auch schwierig, Ideen von anderen Studios zu verbreiten oder andere Entwickler zu besuchen, anders als in großen Zentren wie Montreal oder Vancouver, wo ständig Spieleentwicklertreffen stattfinden.

Aber auf der anderen Seite sind die Lebenshaltungskosten so viel akzeptabler, dass es viel einfacher ist, einen Gewinn zu erzielen. Im Gegensatz zu den obszönen Lebenshaltungskosten im Tal können Sie so viel mehr von Ihrem Einkommen für angemessene Mieten und andere niedrigere Lebenshaltungskosten einbehalten. Und solange wir Reisen zu Konferenzen wie der GDC unternehmen, sind wir in der Lage, Meetings von Angesicht zu Angesicht abzuhalten, die für das Wachstum so wichtig sind.

Portierung auf Android

AC: Wie entscheidet das Team, mit welchen Spielestudios gearbeitet wird, und welche Titel sind der Zeit und Mühe wert, die erforderlich sind, um auf Android zu portieren? Wenden Sie sich an Entwickler oder stehen Indiestudios ständig vor der Tür, um ihre Spiele auf Android zu bringen?

RH: Der Portierungsaspekt von Noodlecake hat sich in den letzten Jahren verschoben. Zunächst boten wir an, Spiele zu portieren, um unsere Publishing-Abteilung zu stärken. Mit dem Anwachsen unseres Publishing-Netzwerks wurde die Portierung für einige Entwickler zu einem Add-On, die Hilfe benötigen, aber nicht den Schwerpunkt des Studios bilden. In den meisten Fällen machen wir also nur Ports - zum Beispiel Death Road, Alto's Adventure und mehr - und diese sind für hochkarätige Entwickler gedacht, die sich nur auf iOS konzentrieren. Daher sind wir in unserem Portierungsprozess etwas selektiver geworden und stützen uns auf diese Art von etablierten Spielen, wenn wir nicht auch einen vollständigen Veröffentlichungsvertrag für iOS abschließen.

AC: Welche Schritte sind erforderlich, um ein Spiel auf Android zu portieren? Gibt es Genres oder Android-Geräte, mit denen die Arbeit besonders schwierig ist?

RH: Es hängt wirklich davon ab, wie das Spiel entwickelt wurde. Vor ein paar Jahren verwendeten viele Entwickler Cocos2d, das nicht mit Android kompiliert werden konnte. Hier kam unsere Portierungstechnologie wirklich her. Wir konnten ihren iOS-Code auf ein Android-Gerät überspielen. Heutzutage verwenden die meisten Entwickler jedoch Unity, das bereits für Android kompiliert werden kann. Der Haken dabei ist die Optimierung und Unterstützung.

Es gibt so viele Android-Geräte, dass die Kosten und die Hardwarequalität sehr unterschiedlich sind. Die einfachste Faustregel besteht darin, für das Gerät mit dem niedrigsten Endgerät zu entwickeln. Dies kann entweder das älteste Gerät sein, das Sie in die Hand nehmen können, oder das billigste. In der Regel schneidet billigere Hardware an manchen Stellen ab, wenn weniger RAM oder einfachere Touch-Controller verwendet werden, was bei neuen Spielen zu ernsthaften Problemen führen kann.

AC: Was sind die größten Hürden für Entwickler, wenn sie ihr Spiel von Steam auf Mobilgeräte oder von iOS auf Android portieren?

RH: Steam to Mobile oder Mobile to Steam kann eine große Hürde sein, allein aufgrund der Spielererwartungen. Obwohl Spiele in voller Konsolenqualität zuerst für Handys erhältlich sind, ist es ein Stigma, dass es sich um kleine Babyspiele handelt, wenn sie zuerst für Handys erhältlich sind. Und in einigen Fällen ist das wahr. Wenn ein Spiel eher als schnelles One-Touch-Arcade-Spiel konzipiert ist, gehört es wahrscheinlich nicht auf den Desktop, aber die Linien verschwimmen in dieser Hinsicht in diesen Tagen weiter.

Vom technischen Standpunkt aus betrachtet ist der wichtigste, wie Sie das Spiel steuern. Touchscreenspiele sind anders gestaltet als solche, für die Sie eine Tastatur und eine Maus oder einen Controller verwenden müssen. Ihre Anpassung kann daher sowohl technisch als auch zeitaufwändig sein. Beispielsweise wählen Sie auf einem mobilen Gerät eine Schaltfläche aus, indem Sie sie mit dem Finger drücken. In vielen Fällen benötigen Sie also keinen so genannten ausgewählten Status für die Schaltfläche.

Wenn Sie jedoch einen Controller verwenden, müssen Sie das Steuerkreuz verwenden, um zur Schaltfläche zu gelangen. Um den Spielern zu zeigen, was sie ausgewählt haben, müssen Sie einen neu ausgewählten Status der Schaltfläche erstellen, indem Sie entweder die Farbe ändern oder eine Art Marker hinzufügen. Diese zusätzliche Entwicklungsstufe für Ihre gesamte Benutzeroberfläche kann sehr zeitaufwändig sein, wenn Sie vom mobilen zum PC wechseln.

Die Handyspielindustrie

AC: Was ist die Philosophie von Noodlecake, die dahinter steckt, die Entscheidung zu treffen, ein Spiel bezahlt zu machen, anstatt mit Werbung kostenlos zu spielen oder mit Mikrotransaktionen kostenlos zu spielen? Zum Beispiel waren Alto's Adventure und Alto's Odyssey kostenpflichtige Apps für iOS, wurden aber als kostenlose Spiele mit In-App-Käufen auf Android portiert.

RH: Für uns ist es eine Kombination aus dem, was der Entwickler tun möchte und dem, was wir empfehlen. In vielen Fällen möchte der Entwickler das Spiel auf beiden immer als Premium oder F2P anbieten, und genau das tun wir. Es ist jedoch unsere Aufgabe, den Entwickler darüber aufzuklären, was unserer Meinung nach das beste Modell ist. Es ist unsere Philosophie, dass das Spiel letztendlich die Kunst des Entwicklers ist, und wir sind nicht hier, um uns damit herumzuschlagen. Wir möchten ihnen nur dabei helfen, das bestmögliche Produkt zu entwickeln.

Im Fall von Alto's Adventure räumte das Snowman-Team ein, dass es einen großen Unterschied im Spielerverhalten unter iOS und Android gibt und dass es für Premium-Spiele auf der Android-Plattform viel schwerer ist. Es war also eigentlich ihre Idee, zunächst die Umstellung vorzunehmen. Wir haben ihnen nur dabei geholfen, eine kostenlose Version zu entwickeln, von der wir dachten, dass sie sich immer noch wie ein Premium-Erlebnis anfühlt, aber F2P-Monetarisierungsentscheidungen trifft.

AC: Es ist fast ein Jahr her, seit ZPlay, ein chinesisches Technologieunternehmen, einen Anteil von 70 Prozent an Noodlecake gekauft hat. Wie hat sich diese Partnerschaft auf Ihre Reichweite auf dem chinesischen Markt ausgewirkt? Was sind einige der größten Unterschiede zwischen chinesischen und nordamerikanischen Spielern?

RH: Es hat uns den Zugang zu einem neuen Markt ermöglicht, der sein Potenzial gerade erst zeigt. Aufgrund des jüngsten Vorgehens der chinesischen Regierung gegen Piraterie ist für alle Spiele jetzt eine Registrierungsnummer erforderlich, die den Spielen nach ihrer Beantragung bei der Regierung zugeteilt wird. Dieser Prozess ist langsam und sehr schwierig, wenn Sie nicht in China sind. Wenn Sie also einen Partner vor Ort haben, öffnen sich die Türen zum dortigen Markt.

Plattformen wie WeChat integrieren jetzt auch HTML 5-Versionen von Spielen in ihre Plattformen, und diese erweisen sich als sehr lukrativ, wenn Sie die richtige Art von Spiel haben. Zum Beispiel Leap On! wurde für H5 konvertiert und wird auf WeChat und QQ als kostenloses Spiel mit Werbeunterstützung verkauft. Die hieraus resultierenden Umsatzzahlen übertreffen alles, was wir auf iOS und Android getan haben.

AC: Da immer mehr Smartphone-Hersteller die Gewässer von "Gamertelefonen" und Flaggschiff-Spezifikationen testen, die ein Spielerlebnis in nahezu Konsolenqualität auf Ihrem Smartphone ermöglichen, wie sehen Sie die Branche für mobile Spiele?

RH: Ich denke, die interessantere Seite ist, wie Nintendo, einer der größten Namen in Videospielen, mit dem Switch die Lücke in die andere Richtung geschlossen hat. Ich denke, was wir sehen werden, ist eher eine Vereinigung von Konsolen, die tragbarer werden, und Handys, die konsolenähnlicher werden und sich irgendwo in der Mitte treffen.

Was Sie dann sehen werden, sind Adapter und Dinge, mit denen Sie Erfahrungen mit großen Bildschirmen durch Docks und Kabel usw. mit tragbaren austauschen können. Razor arbeitet an einer Shell, in die Sie das Razor-Telefon tatsächlich nur fallen lassen und die das Telefon in eine verwandelt vollwertiger Laptop.

AC: Die App-Stores werden häufig von Flash-in-the-Pan-Trends oder Imitatoren dominiert, die versuchen, erfolgreiche Formeln zu kopieren (siehe: 3-Gewinnt-Spiele, Flappy Bird, Spiele im Pokemon Go AR-Stil, Battle Royale-Spiele usw.). Irgendwelche Vorhersagen, was der nächste trendige Spielstil sein wird?

RH: Es gibt definitiv eine Verschiebung hin zu Multiplayer-Spielen mit dem Modell "Games as a Service", und ich glaube nicht, dass dies so bald weg sein wird.

Wir haben wirklich keine Zeit für Nachahmer / Klone von Spielen und ich denke, das ist eine ganze Dose Würmer, die von den Plattformbesitzern wie Apple und Google angegangen werden müssen. Aber wenn ich die Antwort auf den nächsten großen Trend wüsste, würde ich wahrscheinlich an dem Spiel arbeiten und es dir erst dann erzählen, wenn es herauskommt ????.

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