Für viele Menschen ist das erste Aufschieben eines VR-Headsets wie das Betreten einer anderen Welt. Es ist bizarr und fantastisch und manchmal ein bisschen gewalttätig, aber dann holt Ihr Körper plötzlich Ihre Augen ein und Ihr Magen dreht sich um. Es passiert nicht jedem, aber das übel oder instabile Gefühl in vielen VR-Headsets ist eine Tatsache. Einige sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt hat, aber die Wahrheit ist, dass es mehrere wichtige Faktoren gibt, die zu dieser Erfahrung beitragen.
Die gute Nachricht ist, dass viele der Dinge, die dieses unangenehme Gefühl verursachen, kontrolliert oder beseitigt werden können. Die schlechte Nachricht ist, dass noch nicht alle diese Probleme gelöst wurden.
In der einen oder anderen Form wird Übelkeit in virtuellen Umgebungen seit über 20 Jahren öffentlich untersucht. Tatsächlich gibt es einen 65-seitigen Bericht der US-Armee, der 1995 veröffentlicht wurde und die Nebenwirkungen von Trainingssystemen für virtuelle Umgebungen, die zu dieser Zeit verwendet wurden, gründlich dokumentiert. In dem Bericht dokumentierte Eugenia Kolasinski bis zu 40 verschiedene Faktoren, die zu der sogenannten "Simulator-Krankheit in virtuellen Umgebungen" beitrugen. Die am weitesten verbreitete Theorie für die meisten "Simulator Sickness" -Ereignisse, die aus dem Bericht hervorgehen, ist "Cue Conflict" (Stichwortkonflikt). Im Grunde sind sich Ihre Augen und Ihr Körper nicht einig, ob Sie sich bewegen oder in welche Richtung Sie sich bewegen. Ihr Gehirn versucht es die Diskrepanzen in Ihren Sinnen zu verstehen, und Probleme entstehen.
Wenn das, was Ihre Augen sehen, nicht mit den Erwartungen Ihres Gehirns übereinstimmt, entstehen Probleme.
Wenn Sie auf die Zeit vor zwei Jahren zurückblicken, werden Sie viele der gleichen Berichte von Leuten sehen, die frühe Versionen von Oculus Rift und Samsung Gear VR ausprobiert haben. Es sieht cool aus, aber plötzlich bist du desorientiert und dein Magen dreht sich. In den letzten zwei Jahren sind diese Berichte erheblich zurückgegangen. Tatsächlich ist das Teilen eines der aktuellen VR-Headsets mit Freunden unglaublich verbreitet. Ein großer Teil dieses Rückgangs ist auf einige dieser Probleme im Zusammenhang mit Cue-Konflikten zurückzuführen, einschließlich des Einsatzes fortschrittlicherer Hardware und zahlreicher Untersuchungen darüber, wie Menschen VR heute nutzen.
Einer der wichtigsten Teile des Umgangs mit Cue-Konflikten ist eine angemessene Bewegungsverfolgung. Frühe Oculus Rift-Entwickler-Kits waren unglaublich cool, führten jedoch häufig zu Magenverstimmungen, wenn Sie Ihren Kopf zu schnell bewegen oder in ein Spiel springen, das für das Headset schlecht optimiert war. Ein Großteil davon beruhte auf Head Tracking. Wenn Sie den Kopf drehen, erwartet Ihr Gehirn eine bestimmte Erfahrung. Wenn das, was Ihre Augen sehen, nicht mit dem übereinstimmt, was Ihr Gehirn von dem Gefühl der Bewegung erwartet, das von Ihrem Innenohr ausgeht, treten Probleme auf. Oculus hat sowohl im Rift als auch im Gear VR enorm viel Zeit darauf verwendet. Dies ist einer der Gründe, warum viele virtuelle Erlebnisse im Samsung-Headset spürbar erträglicher sind als im Cardboard-Kit von Google.
Es gibt jedoch mehr, auf Konflikte hinzuweisen, als auf Head Tracking, und hier kommt modernere Technologie ins Spiel. Die Auflösung der Displays, Bildwiederholraten, Frameraten und der Pupillenabstand tragen dazu bei, dass die Augen das Gefühl haben, dass die virtuelle Umgebung realistischer ist. Alle heute in den vier großen VR-Headsets verwendeten Displays sind auf die höchstmögliche Qualität der Displays ausgerichtet. Sony hat sogar versucht, sicherzustellen, dass jedes Pixel auf der Playstation VR ein RGB-Pixel ist, um ein höheres Maß an Farbsteuerung zu gewährleisten. Die anderen verwenden OLED-PenTile- oder Diamond-PenTile-Displays mit höherer Auflösung, die auf unterschiedliche Weise funktionieren ähnliches Ergebnis. Diese hochauflösenden Displays mit hoher Bildwiederholfrequenz spielen eine wichtige Rolle bei der Verringerung der Auswirkungen von Cue-Konflikten.
Viele dieser Probleme werden mit Hardware- oder Softwareverbesserungen behoben, aber das geht noch immer nicht alle an.
Die Framerate ist ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Bewältigung dieses Übelkeitsgefühls. Darüber werden Sie im nächsten Jahr zweifellos viel hören. Sowohl das HTC Vive als auch das Oculus Rift streben aus mehreren Gründen eine konsistente Bildrate von 90 Bildern pro Sekunde an. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Bildrate mit der Bildwiederholfrequenz abzugleichen, wodurch die Wahrnehmung von stotternden Videos auf Bildschirmen, die weniger als 5 Zoll von Ihren Augen entfernt sind, verringert wird. Konsistenz ist hier unglaublich wichtig. Aus diesem Grund hat Valve ein Hardware-Evaluierungs-Tool veröffentlicht, mit dem Sie feststellen können, was Ihr aktueller PC in dieser Situation tun würde. Es ist auch der Grund, warum sich einige Leute beim Spielen mit der Gear VR wohl fühlen, aber nicht viele der 360-Video-Apps, die im Oculus Store erhältlich sind, ausführen können. Das "echte" Video verursacht sehr viel schneller Übelkeit als die Spiele, da das echte Video nicht mit den 60 Bildern pro Sekunde aufgenommen wurde, in denen alle Spiele spielen.
Das Endergebnis all dessen ist eine signifikante Abnahme der Ereignisse, die Simulator-Krankheit verursachen, aber es ist ein Problem, das weit davon entfernt ist, vollständig beseitigt zu werden. PCs, die eine nicht akzeptable Leistung erbringen, führen wahrscheinlich zu regelmäßig ausfallenden Frames, die Probleme in Vive und Rift verursachen. Die Gear VR kann mit einer neuen Grafikkarte nicht verbessert werden, daher müssen Entwickler die Einschränkungen dieser Hardware einhalten. Wenn das nicht passiert, entsteht das Gefühl der Reisekrankheit. Wir haben bereits Anzeichen für Probleme in der PlayStation VR von Sony gesehen, wenn Sie Spiele spielen, die nicht vollständig für dieses Erlebnis optimiert sind. Ganz zu schweigen davon, was passiert, wenn die Konsole einfach nicht mithalten kann und Frames fallen lässt.
Viele dieser Probleme werden mit Hardware- oder Softwareverbesserungen behoben, aber das geht noch immer nicht alle an. Es gibt immer noch umweltbedingte oder persönliche Faktoren, die einfach noch nicht angesprochen werden können, so dass manche Menschen nicht in der Lage sind, VR vollständig zu genießen. Auf der anderen Seite gibt es Leute, die jeden Tag Stunden für Stunden in VR verbringen und diese Simulator-Krankheit noch nie gespürt haben. Die Technologie rund um VR hat sich dramatisch verbessert, um diese Probleme anzugehen, aber es ist immer noch die Art von Dingen, die Sie selbst ausprobieren müssen, bevor Sie sicher sein können, dass Ihr Körper die Erfahrung tolerieren kann.