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Zehn Minuten mit Oculus 'Santa Cruz' waren nicht genug

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Ein großer Teil der Oculus Connect Keynote-Präsentation war die Erläuterung der eigenständigen Kategorie, die zwischen der Samsung Gear VR und Oculus Rift bestehen soll. Letztes Jahr zeigte Oculus sehr frühe Versionen eines drahtlosen Prototyps mit dem Codenamen Santa Cruz. Wir wissen jetzt, dass es zwei eigenständige Headsets geben wird, eines, das eher für die mobile VR-Qualität geeignet ist, und eines, das eher für die Desktopqualität geeignet ist. So cool das Oculus Go Headset auch aussieht, die Konferenz war doch eindeutig in Santa Cruz angesagt.

Und nach ein paar Minuten im Headset ist klar, dass das Summen berechtigt ist. Es wird vielmehr immer dann sein, wenn dieses Headset zum Kauf angeboten wird.

An den richtigen Stellen vertraut

Die Mitarbeiter von Oculus führten mich durch einen Flur mit dicken schwarzen Vorhängen, die mehrere Eingänge und Sicherheitspersonal am Ende des Flurs abdeckten, und erklärten, ich würde in mehrere Demoräume geführt, um verschiedene Spiele zu erleben. Jeder Raum war makellos hell und heller als jeder andere Raum im Kongresszentrum.

Das ist der Grund, warum das so wichtig ist: Santa Cruz verwendet eine sogenannte "Inside-Out" -Verfolgung mit Hilfe von vier Fischaugen-Kameras an der Vorderseite des Headsets. Die Kameras müssen in der Lage sein, die Welt um Sie herum zu "sehen", sowie die Controller, die Sie in Ihren Händen halten. Laut Oculus wird Santa Cruz bei seiner Markteinführung in vielen verschiedenen Beleuchtungsumgebungen eingesetzt. Diese extreme Beleuchtungskonfiguration sollte nur die optimale Leistung für diese frühen Prototypen gewährleisten. Dies ist sinnvoll. In jedem Fall ist es für die Zukunft erwähnenswert.

Das Erste, was Sie an Santa Cruz bemerken, wenn es Ihnen ausgehändigt wird, ist, wie leicht das Headset ist. Es wiegt nicht viel mehr als ein Google Daydream-Headset mit einem Telefon und das Design ist fast genauso weich und flexibel. Das Gurtsystem sieht genauso aus wie das Oculus Rift, nur ohne dass die Kopfhörer auf Ihre Ohren fallen. Wenn Sie den Gurt zurückziehen, um das Headset anzulegen, wird deutlich, dass das hintere Dreieck ein flexibles Material anstelle eines starren Kunststoffs ist. Mit demselben Drei-Gurt-System können Sie das Headset bequem aufsetzen und an sich selbst anpassen, aber dieses flexible Rückenteil trägt wirklich dazu bei, dass sich alles bequemer anfühlt. Die Art und Weise, wie das Headset auf Ihrem Kopf aufliegt, fühlt sich viel besser an als bei einem Oculus Rift. Alles wird scharf, wenn Sie das Headset an Ihre Augen anpassen.

Das nächste, was Sie bemerken, ist das Audio. Wie beim Oculus Go sind bei diesen Santa Cruz-Prototypen Lautsprecher in die Gurtteile des Headsets gesteckt, die räumliches Audio bieten und keiner Anpassung bedürfen. Die Leute um dich herum können hören, was du hörst, aber nur schwach. In der Zwischenzeit reicht für den Träger der Klang gerade aus, um Sie zu versenken, ohne den Rest der Welt völlig zu übertönen. Wenn die Person, die die Demo leitete, sprach, war es leicht zu verstehen, selbst wenn sie sich mitten in einem Headset befand.

Über diese Controller

So schön die Oculus Touch-Controller auch sind, das Design eignet sich nicht für ein Tracking-System, das sich über und hinter den typischen Positionen Ihrer Arme befindet. Durch das neue Controller-Design befindet sich der Sensorring oben und näher an Ihren Handgelenken, sodass das Headset die Controller bei Verwendung problemlos "sehen" kann. Es ist ein vertrautes Design für Benutzer von Touch-Controllern, wurde jedoch in einer Weise verbessert, die mich daran erinnerte, wie unangenehm diese Original-Controller gelegentlich sein können, wenn sie nach ihnen suchen, wenn Sie das Headset bereits aufgesetzt haben.

Diese Controller sind kleiner, weniger kurvig und fühlen sich ein bisschen mehr danach an, jederzeit einen festen Griff zu haben. Es gibt keine berührungsempfindlichen Anwesenheitssensoren, sodass Sie mit dem Finger auf jemanden zeigen können. Dafür steht jedoch ein mehrstufiges Trackpad zur Verfügung, das sich hervorragend anfühlt. Ihr Daumen liegt natürlich auf dem Trackpad, aber der Knopf darunter sitzt auf einer Richtungswippe. Laut Oculus können Entwickler auf diese Weise ein physisches D-Pad mit Tastendruck unter den Wisch- oder Lenkgesten einrichten, die Sie über das Trackpad anbieten. Die Welle des Controllers behält die gleichen Auslöser- und Ringfingertasten wie der Touch-Controller bei, sodass die Griff- und Feuermechanik bei dieser Konstruktion weitgehend unverändert bleibt.

Der wichtigste Teil dieses Entwurfs ist, sicherzustellen, dass die Controller vollständig nachverfolgt werden, was bedeutet, dass Sie Ihre Hände in VR nie "verlieren". Oculus behauptet, dass das Sensordesign eine riesige Blase von Verfolgungsraum um Sie herum zulässt, sodass die Erfahrung genau wie bei Touch sein wird, aber meine Erfahrung mit diesem Prototyp ergab andere Ergebnisse. Bei mehreren Gelegenheiten gingen meine Hände verloren oder waren nicht mehr funktionsfähig, als ich meine Hände nahe an meine Brust brachte. Es war fast so, als hätte ich eine Spurlücke unter meinem Kinn und aus irgendeinem Grund bin ich im Spielverlauf immer wieder darauf gestoßen.

Der Rest der Zeit war die Verfolgung für diese Controller absolut solide. Ich fand mich in der Lage, virtuelles Obst in einer Demo zu jonglieren, und meine Hände bewegten sich während der gesamten Erfahrung auf ganz natürliche Weise. Mit ein wenig mehr Arbeit könnten sich diese Controller genauso leistungsfähig anfühlen wie Oculus Touch Controller.

Das lange Warten hat begonnen

Der traurigste Teil dieser Erfahrung in Santa Cruz ist das Wissen, dass die Einzelhandelsversion sehr weit entfernt ist. Oculus gibt noch keine Daten oder Preise oder ähnliches an. Wir wissen nur, dass Entwickler "später in diesem Jahr" Entwicklungskits anfordern können.

Auf der anderen Seite ist klar, dass Oculus hier noch viel Arbeit zu erledigen hat. Es besteht eindeutig der Wunsch, die Leistung dieses Headsets so nahe wie möglich an das anzupassen, was wir derzeit auf dem Rift haben, und zu diesem Zeitpunkt das, was Santa Cruz genau zwischen Rift und Gear VR bieten kann. Oculus sagt, dass die aktuellen Santa Cruz-Prototypen nicht leistungsfähig genug sind, um große Rift-Spiele wie Robo Recall zu handhaben, weist aber auch darauf hin, dass die Hardware in diesen Headsets nicht zu 100% fertiggestellt ist.

Ich weiß nur, dass das Warten auf die Verwirklichung von Santa Cruz noch lange dauern wird.