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Auslieferungen von gdc 2017: vr-Macher verwenden Filmtechniken, um immersive Spiele zu erstellen

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Anonim

Die Leute weinen in Filmen - zum Teufel, ich hatte neulich Abend einen guten Schrei mit einem Spielfilm über Hulu. Aber es ist nicht der Film, der die emotionale Reaktion hervorruft, es ist die Geschichte. Von Anfang bis Ende besteht der Sinn einer würdigen Erzählung darin, uns emotional in das Ergebnis der Charaktere zu investieren, die wir beobachten oder über die wir lesen. Ihre Handlungen inspirieren uns, erschüttern uns bis ins Mark und verursachen manchmal so viel Kummer, dass wir eine Minute brauchen, um sie rauszulassen, bevor wir zum nächsten Schritt übergehen. Diese emotionale Investition ist der Grund, warum wir uns manchmal nur an mittelmäßige Filme binden, oder es hat uns inspiriert, uns um Mitternacht für das nächste Buch in einer langjährigen Reihe anzumelden. Wir sehnen uns nach mehr von der Geschichte und darauf bestehen Andrew Dayton und Jason Topolski, Mitbegründer der Steel Wool Studios, dass wir mehr von der virtuellen Realität brauchen.

Als Neueinsteiger in die virtuelle Realität war ich daran interessiert, dieses Panel als Teil des VRDC-Tracks auf der diesjährigen GDC in der Innenstadt von San Francisco durchzusitzen. In der Sitzung teilten Dayton und Topolski ihre Methoden, um ihre eigenen Spiele in der virtuellen Realität zum Leben zu erwecken. Es hat sehr wenig mit der Technologie und der Art und Weise zu tun, wie die Geschichte erzählt wird.

Holen Sie sich den Haken schnell

"Holen Sie sich den emotionalen Haken schnell", sagte Dayton sachlich. "Verschiedene Arten von Emotionen können durch subtile Manipulation hervorgerufen werden. Sie können eine emotionale Reaktion erhalten, indem Sie einfach ein paar Oberflächenelemente hinzufügen - eine kleine Geschichte, die ausreicht, um jemanden emotional zu begeistern. Eine riesige Hintergrundgeschichte ist nicht erforderlich."

Ein gutes Beispiel dafür, fügte Dayton hinzu, ist der Pixar-Film Up. Es zeigt den Großteil der Emotionen, die hinter der Geschichte in den ersten zehn Minuten stecken. Es ist eine verkürzte Montage des Zusammenlebens eines Paares - ihre Umwerbung, ihre Kämpfe mit Unfruchtbarkeit und der eventuelle Tod der geliebten Frau des Protagonisten. Es ist schmerzhaft traurig, wenn man sieht, dass er verwitwet wird, aber wenn der Film in Gang kommt, beginnt man zu hoffen, dass er irgendwann den Funken im Leben findet, den er einst für seine Frau hielt.

Treffen Sie Digby, die kleine Figur, mit der Sie im kommenden Spiel von Steel Wool Studio für die Vive, Bounce interagieren werden.

Natürlich muss das Geschichtenerzählen in der virtuellen Realität nicht so emotional anstrengend sein. Dayton und Topolski verwendeten eine ihrer kommenden Vive-Veröffentlichungen, Bounce, als Beispiel dafür, wie man ein bisschen Emotionen einwirft, ohne die Erfahrung zu überwältigen. "Wir haben die Bewegungen mit Musik, Umgebungen und einer sehr kurzen Verbindung zum Ball, genannt Digby, vermittelt", sagte Topolski. "Diese kurze Interaktion am Anfang lässt dich erkennen, dass es eine hohle Beziehung zu diesem Ball ist, der dich nur benutzt."

Verwenden Sie Hintergründe

Genau wie in Filmen und Videospielen sind die Hintergründe und Umgebungselemente von Bedeutung. "Verstehe, dass du visuell da bist, um diese Geschichte zu unterstützen und die Emotionen durch deine Sets und deine Beleuchtung zu unterstützen - das sind alles Unterstützungsstrukturen", sagte Dayton. "Wie Sie das Licht dimmen, die Farben, die Sie verwenden … all das macht einen tiefen visuellen und emotionalen Unterschied, ohne dass Sie sich darüber Gedanken machen."

Denken Sie daran, es ist immer noch ein Spiel

Der wichtigste Teil eines Spiels ist immer noch sein Spielverlauf.

Virtual-Reality-Spiele sind immer noch genau das - spielbare Geschichten. Um Ihrem Spiel eine Geschichte zu geben, benötigen Ihre Spieler einen oder mehrere Charaktere, um die sie sich kümmern müssen. "Jede Ebene soll Ihnen eine Erklärung für die Erzählung geben", sagte Dayton. "Es soll dich auf eine bestimmte Art fühlen lassen." Als er und Topolski das Panel abschlossen, erinnerten sie uns daran, dass "der wichtigste Teil eines Spiels immer noch das Spielen ist". Denn wenn das nicht verlockend ist, was bringt es dann, bis zum Ende durchzuhalten?