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Das Entwerfen eines Spiels für die virtuelle Realität ähnelt dem Schreiben eines Films

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Nehmen Sie es mir und dem Rest des Verstandes hinter der Website, die Sie gerade lesen: Das Schreiben einer Geschichte ist harte Arbeit, und das Schreiben einer Geschichte, die andere Menschen erleben und genießen können, ist noch mühsamer. Eine gute Geschichte erfordert mehr als nur zuordenbare Charaktere und eine Handlung, um die Leser in ihren Bann zu ziehen. es erfordert auch eine Iteration.

Es ist der gleiche Prozess, der die Handlung für ein Spiel in der virtuellen Realität schreibt. Ich sprach mit Samantha Gorman und Danny Cannizzaro, zwei der Macher der preisgekrönten Virtual VR, darüber, wie das Entwerfen und Schreiben eines narrativen Spiels so etwas wie das Zusammenstellen eines Stücks oder eines Films ist. Das Daydream VR-exclusive erzählt die Geschichte einer virtuellen Welt, in der Roboter offiziell Menschen zum Spaß benutzen. Das Endprodukt ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie effektiv VR-Storytelling sein kann, auch wenn das Gerät klein und die Story kurz ist.

Wie haben Sie sich für Virtual Reality als Plattform für diese besondere Geschichte entschieden?

Cannizzaro: Samantha hat VR in den frühen 2000er Jahren gemacht, und genau das hat damit begonnen.

Gorman: Ich habe von 2002 bis 2010 an der Brown University gearbeitet und Kurse für Geschichtenerzählen und Kunst geleitet. Ich habe das Medium auch als Akademiker studiert, so dass die Inspiration für V-VR entstand. Ich begann die nächste Welle der Branche zu sehen und wollte irgendwie darauf reagieren. Wir begannen, einige Prototypen zu machen, und es gab einen Hack-a-Thon, den wir betraten, wo wir ein umfassendes Konzept machten.

Cannizzaro: Es gab all diesen Hype und diese Sprache, die etwas übertrieben waren. All diese Versprechen, auf die wir reagieren wollten. Sam hat einen Artikel geschrieben, und wir haben einige Videos gemacht. Letztendlich haben wir uns die größte Mühe gegeben, dieses Spiel über virtuelle Realität in virtueller Realität zu entwickeln.

Gorman: Für dieses Projekt musste es in VR sein, um die Punkte zu verdeutlichen, über die wir in Bezug auf Design für VR gesprochen haben, und um über Narrative in VR nachzudenken. Irgendwann war ich auf einem Festivalpanel und einer der Kuratoren sagte, dass er nicht glaubte, dass Langzeitkomödien in der VR funktionieren könnten. Also wollte ich das versuchen.

Cannizzaro: Wir arbeiten gerne mit neuen Medien - VR war ziemlich offen darüber, was getan werden könnte.

"Ich war auf einem Festivalpanel und einer der Kuratoren sagte, sie hätten nicht gedacht, dass Langzeitkomödien in VR funktionieren könnten. Also wollte ich das versuchen."

Was war zuerst da: die Erzählung oder die Kunst?

Gorman: Es ist ein symbiotischer Prozess. Für dieses spezielle Projekt habe ich vorab etwas geschrieben, als Danny Konzeptkunst entwickelte.

Cannizzaro: In all unseren Projekten versuchen wir, die Arbeit mit dem Gerät zu verknüpfen, für das wir sie herstellen. Als wir wussten, dass dies auf Daydream, einer mobilen VR-Plattform mit spezifischen Einschränkungen, geschehen würde, konnten wir es für seine Einschränkungen schaffen. Wir wussten, dass der Controller eine Orientierung haben würde, aber nicht unbedingt eine Positionsverfolgung. Dann beginnt dies zu beeinflussen, wie Objekte erfasst werden, was sich auf die Momente auswirkt, die Sie erstellen können.

Wie haben Sie sich für Daydream VR gegenüber Gear VR entschieden?

Cannizzaro: Als wir mit der Entwicklung begonnen hatten, hatte Gear VR keinen Controller - oder einen angekündigten Controller. Wir haben uns das angeschaut und versucht, das Gleichgewicht zwischen Barrierefreiheit und vielen Headsets zu finden, aber es gibt immer noch diese beeindruckende Erfahrung. Der Controller war eine der größten Einschränkungen. Wir brauchten diese Art der Interaktion, wenn wir auf die Seite oder ein Gamepad tippen wollten.

Daydream traf diesen Sweet Spot mit der Möglichkeit, ein breites Publikum zu erreichen und den Controller und die immersive Interaktivität zu haben.

Gorman: Wir aktualisieren es auch für die neuen Headsets.

Cannizzaro: Wir werden eine Mini-Erweiterung haben, die für Inside-Out-Tracking optimiert ist.

Wie lange dauerte der Entwicklungsprozess für einen dreistündigen Titel wie Virtual Virtual Reality?

Gorman: In ungefähr acht Monaten haben wir ein dreistündiges Spiel geschafft. Der Zeitplan für die Entwicklung war wahrscheinlich kein Standardzeitplan für die Entwicklung.

Cannizzaro: Bei dem Hack-a-Thon, den wir gemacht haben, haben wir letztendlich ein Video produziert, und das hat nur acht Monate gedauert oder so. Wir dachten, es wäre ein interaktives Videoprojekt. Bei der Indiecade in diesem Jahr haben wir wahrscheinlich das erste Mal mit Google gesprochen.

Gorman: Wir haben ungefähr 2015 mit Google ein Gespräch über das Projekt aufgenommen.

Cannizzaro: 2016 haben wir angefangen.

Gorman: Auch hier ist unsere Zeitleiste nicht unbedingt Standard.

Cannizzaro: Wenn Sie sich etwas wie Oculus Story Studio ansehen, arbeiten viele Leute ein paar Jahre lang an ungefähr 15 Minuten langem Inhalt. Wir haben uns die Grenzen unserer Möglichkeiten angesehen und festgestellt, dass wir in etwa acht Monaten drei Stunden lang mit einem sechsköpfigen Team arbeiten wollten.

Eine der Designentscheidungen, die wir früh getroffen haben, ist, dass das Schreiben und die Sprachausgabe von hoher Qualität sind, aber wir hätten wahrscheinlich nicht die Ressourcen, um viele benutzerdefinierte Animationen zu erstellen. Das Spiel endete mit einer Menge Animation, die nur von der Physik abhängt.

Der Hauptroboter Chaz hat nichts von Hand animiert. Aus diesem Grund versucht er immer, sich wie diese Boston Dynamics-Roboterhunde zu balancieren. Es gab ihm das Gefühl, dass man ihn immer ergreifen und mit ihm interagieren konnte. Die meisten anderen Charaktere haben auch andere Münder und Dinge, die sich synchron mit dem Audio bewegen.

Mit welchen Tools haben Sie das Projekt erstellt? Sind die Charaktere zuerst gekommen oder die Erzählung?

Cannizzaro: Wir haben ein bisschen Konzeptkunst gemacht, aber einer unserer Teamkollegen ist wirklich gut in Blender und hat Modelle nach Bedarf ausgepeitscht. Zwischen ihm und mir haben wir alle Kunstgegenstände gemacht. Er hat einen großen Teil des Modellierens gemacht, und ich habe einen großen Teil des Niveaus und des Kunstdesigns gemacht.

Das Spiel hat flach angefangen, aber wir haben früh gemerkt, dass es einfach nicht viel Leistung gibt. Wenn Sie virtuelle Realität machen müssen, gibt es so viel Rendering. Wir beschlossen, nicht zu versuchen, fotorealistisch zu sein. Wir werden es in Richtung einer zellschattierten, stilisierten Kunstrichtung treiben.

Wir haben beschlossen, nicht zu versuchen, fotorealistisch zu sein, sondern es in Richtung einer zellschattierten, stilisierten Kunstrichtung zu treiben.

Wenn Sie auf Game Cube-Spiele zurückblicken, sehen sie mit Ausnahme von Legend of Zelda: Wind Waker veraltet aus, das wunderschön aussieht, weil es nicht realistisch ist.

Gorman: Die Hauptsache, die zur Leistung beigetragen hat, ist, dass wir keine Texturen im Spiel haben.

Cannizzaro: Wenn Sie versuchen, eine Textur auf die GPU hochzuladen, kann dies ein Engpass auf Mobiltelefonen sein. Stattdessen haben wir alles auf die Scheitelpunkte des Modells gemalt und sehr flache Farben verwendet. Unsere Werte sind ebenfalls minimal, was bedeutete, dass wir die Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde viel einfacher erreichen konnten.

Wir haben auch versucht, die Beleuchtung zum Laufen zu bringen. Durch die Beleuchtung konnten wir einen emotionalen Ton effektiver einstellen, und die Kontrolle darüber war uns wichtig.

Wir haben auch eine Menge Vertex-Verzerrung und Verschiebung von Dingen wie dem Vakuum gemacht, wenn es alles zieht. Wir haben festgestellt, dass es in Bezug auf die Leistung auf dem Mobiltelefon gut funktioniert. Es ist nicht für jedes Spiel eine Lösung, aber für uns hat es gut funktioniert.

Wie lange hat es gedauert, bis wir uns mit der Erzählung des Spiels einverstanden erklärt haben?

Gorman: Manchmal bekomme ich Informationen darüber, was möglich und was machbar ist, und ich mache eine Kombination aus freiem Schreiben und einem Diagramm auf einem trockenen Löschbrett. Aber während wir mit der Technik zusammenarbeiten, um herauszufinden, was möglich und was befriedigend ist, hatte ich ungefähr den Monat September 2016, um die Dinge zu planen und die Erzählung abzuschließen. Wir mussten die Skripte schreiben und die Sprachaufnahme im November machen.

Cannizzaro: So würde es funktionieren: Samantha würde ein Drehbuch schreiben, wir würden es intern aufzeichnen und es dann ins Spiel bringen. Wir machten einige Spieltests und dann setzten wir uns alle hin und schauten uns das Timing an und was geschnitten werden musste. Wir haben das versucht, bevor wir uns mit den Synchronsprechern zusammengesetzt haben.

Gorman: Wir hatten sieben oder acht Entwürfe der gesamten Intro-Sequenz. Es gibt eine Sequenz, die wir mindestens dreimal neu geschrieben haben, weil wir viele Informationen übermitteln mussten, aber sie war zu umfangreich und zu lang. Wir mussten herausfinden, wie wir es zerlegen und entfernen konnten.

Cannizzaro: Wir schneiden es wie einen Film.

Wird die virtuelle Realität ein Segen für das Erzählen von Geschichten in Spielen sein?

Gorman: Nicht unbedingt mehr als andere Medien. Es kommt darauf an, was die Geschichte ist, welche Absicht sie hat und wie Sie sie entwerfen. Aber ich denke, es gibt interessante Elemente, über die Sie nachdenken können: Die Art und Weise, wie Sie schreiben, ist wie eine Regie in einem Theaterstück, weil Sie über den Raum nachdenken müssen und darüber, wie sich die Dinge über die Zeit und die räumlichen Beziehungen entwickeln. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass VR von Natur aus besser ist als 2D - es kommt nur darauf an.

Cannizzaro: Wir sehen mehr Interesse von der Hollywood-Welt und der Filmwelt im Allgemeinen. Obwohl Spiele diese lange Tradition haben und versuchen, interaktive Erzählungen zu machen, gibt es andere, die sich dafür interessieren.

Gorman: Einige Entertainment- und Studio-Manager interessieren sich mehr für VR, weil ein Spiel etwas anderes bedeutet als sie. VR scheint eine weite, offene Plattform zu sein.